Créer pour Voir : un Jeu de Société Accessible aux Personnes Déficientes Visuelles à l’Hôpital Sainte-Marie
Ce projet tutoré, mené par des étudiants de M2 Création, Design et Ludification (CDL), vise à concevoir un jeu de société entièrement accessible aux personnes déficientes visuelles. Pensé pour favoriser l’inclusion et le partage avec des proches voyants, il combine recherche, design et innovation.
Un projet au service de l’inclusion
L’Hôpital Sainte-Marie assure un suivi médical spécialisé auprès de personnes souffrant de déficience visuelle. C’est dans ce contexte qu’émerge un projet tutoré porté par des étudiants : créer un jeu de société permettant aux personnes DV de jouer en autonomie, tout en partageant des moments conviviaux avec des proches voyants. Cette ambition répond à un véritable besoin de solutions ludiques inclusives, encore trop rares sur le marché.
Un appui scientifique solide
La réflexion s’appuie sur une base documentaire récente et pertinente. Des travaux universitaires sur l’accessibilité des jeux, l’usage du braille, du design tactile, ou encore l’impression 3D permettent de mieux comprendre les besoins des joueurs DV et les solutions éprouvées. Ces références nourrissent l’ensemble des choix de conception, depuis la manipulation des pièces jusqu’à la transmission des informations.
Un secteur de l’édition en pleine mutation
Le monde du jeu de société évolue progressivement vers davantage d’inclusion. Des initiatives pionnières existent :
-
Accessi-Jeux, à la fois boutique, ludothèque et maison d’édition spécialisée
-
Asmodee, avec sa gamme Access+, proposant des adaptations de jeux à succès
Cependant, ces efforts restent encore limités et concernent essentiellement les déficiences visuelles les plus fréquentes. Le projet tutoré vient donc combler une lacune en proposant une création totalement pensée pour ce public spécifique.
Objectif
Le projet vise à créer un jeu de société entièrement accessible aux personnes présentant une déficience visuelle, qu’elles soient malvoyantes ou non-voyantes. L’objectif est de permettre à ces joueurs de participer à un jeu au même titre que leurs proches voyants, sans que la vue ne procure un avantage ou un handicap.
Pour atteindre cette accessibilité, plusieurs critères orientent la conception :
-
Un jeu jouable en groupe, favorisant le partage et la convivialité.
-
Des règles simples, claires et efficaces, adaptées à un public varié.
-
L’exploitation des sens compensatoires (principalement le toucher) afin de garantir une expérience équitable.
-
Une dimension compétitive, combinant habilité et dextérité, qui valorise la manipulation tactile plutôt que la vision.
Ce jeu doit donc être à la fois divertissant, inclusif, et pensé pour répondre aux différents niveaux de déficience visuelle.
Phases du projet et calendrier
Le chemin du projet : un calendrier en mouvement.
La première phase est celle de la recherche. L’équipe se plonge dans les études spécialisées, analyse les travaux existants sur les jeux tactiles, la conception inclusive, l’impression 3D ou l’adaptation de jeux traditionnels. Elle observe aussi les initiatives actuelles dans le monde de l’édition, comme Accessi-Jeux ou les adaptations d’Asmodee. Cette exploration permet de tracer les contours de ce qu’un jeu accessible doit — et ne doit pas — être.
Vient ensuite la conception, moment où les idées prennent forme. Les premières pistes émergent : un jeu compétitif, des composants manipulables au toucher, un environnement qui ne favorise pas la vue. On esquisse, on imagine, on projette. Le projet commence alors à acquérir une identité propre.
La troisième étape est celle du prototypage. Les idées se matérialisent dans des objets : pions, textures, formes, plateaux. Les prototypes sont encore imparfaits, parfois rudimentaires, mais ils permettent d’explorer la jouabilité réelle du concept et d’en éprouver les mécaniques.
Puis arrive l’étape la plus décisive : les tests auprès des personnes déficientes visuelles. Le projet se confronte enfin à son public. Les retours, les gestes, les hésitations, les réussites viennent nourrir une nouvelle réflexion. On ajuste, on simplifie, on corrige. C’est ici que le jeu apprend à devenir accessible.
Enfin, le projet entre dans sa phase de finalisation. Les règles sont peaufinées, les matériaux choisis avec soin, les mécaniques stabilisées. L’objectif est désormais de donner naissance à un prototype entièrement fonctionnel, prêt à être évalué et, on l’espère, apprécié par les futurs joueurs.
